KRKrunker 攻略リファレンス

Krunker の画面表示(HUD)の読み方|FPS・PING・TPS

HUDにはFPS・PING・P/s・KB/s・TPSが並び、60FPSなら1フレーム16.7ミリ秒です。重さの原因は数字ごとに切り分けます。

Krunker の画面の隅には、FPS・PING・P/s・KB/s・TPS という5種類の数字が並びます。どれが「自分のPCの重さ」で、どれが「回線の重さ」なのかを分けて読むと、調子が悪い原因を切り分けられます。

更新日 · 2026-11-08

01HUD に並ぶ項目

TPS は観測時に 0 と表示されていました。0 が正常値なのか、計測が止まっているのかは公開情報では判断できません。「TPS が 0 だから不具合」と断定しないほうが安全です【不明】。

画面に表示される主な数値(公式ページの表記)
項目意味単位・形
Round現在のラウンド数字
FPS1秒あたりの描画フレーム数数値
PINGサーバーとの往復時間ms
P/s(上)上り(送信)のパケット量毎秒
P/s(下)下り(受信)のパケット量毎秒
KB/s転送量キロバイト毎秒
TPSサーバー側の同期指標(詳細は不明)数値

02FPS は「描画」の速さ

FPS は 1 秒に何枚画面を作れたかです。60 FPS なら 1 枚あたり 16.7 ミリ秒、30 FPS なら 33.3 ミリ秒、144 FPS なら 6.9 ミリ秒になります(1000 ÷ FPS)【確認】。

公式のラグ表示は「Official Client or Chrome at 60 FPS」という文言で、60 FPS を一つの基準として扱っています【公式】。つまり 60 FPS を大きく下回る状態は、回線ではなく描画側の問題として切り分けられます。

FPS と1フレームの時間
FPS1フレーム60FPS との差
3033.3 ms2倍遅い
6016.7 ms基準
1208.3 ms2倍速い
1446.9 ms約2.4倍速い
2404.2 ms4倍速い

03PING は「往復」の時間

PING はサーバーへ送って返ってくるまでの往復時間です。片道はその半分で、60 ms の PING なら片道 30 ms になります。この前提で「入力から画面反応まで」の目安を出すと、60 FPS・PING 60 で 46.7 ミリ秒です(16.7 + 30)【確認】。

P/s と KB/s は、その往復で実際に流れている量です。PING が低いのに KB/s が跳ねているなら、大きなデータ(素材や更新)を読み込んでいる最中の可能性があります。

04ラグ表示が出たとき

「Network Lag Detected!」が出ると、その下に「Make sure you use Official Client or Chrome at 60 FPS」と表示されます【公式】。公式クライアントか Chrome で、60 FPS を出すように促す文言です。

この表示は回線の問題とは限りません。描画が重いと入力の反映も遅れるため、まず FPS を見て、次に PING、最後に P/s と KB/s の順で確認すると切り分けが早いです。

05数字の読み方(実例)

入力から反応までの値は、1 フレームの時間に PING の片道を足した目安です。実際の遅れは、マウスやキーボードの処理、モニターの表示遅延も加わるため、この表の値より大きくなります。

よくある組み合わせと、最初に見る場所
FPSPING入力から反応まで最初に疑うところ
304053.3 ms描画(FPS)
604036.7 msどちらも普通
60200116.7 ms回線(PING)
1444026.9 ms問題なし

HUD シミュレーター

スライダーで FPS と PING を動かすと、HUD に出る数字と「入力から画面が反応するまで」の目安が変わります。60 FPS を下回ると描画側、60 FPS 以上で PING が高いと回線側を疑う、という切り分けに使ってください。

60 FPS・PING 60 は、1フレーム 16.7 ミリ秒に片道 30 ミリ秒を足して 46.7 ミリ秒です。公式の基準(60 FPS)は満たしています。

計算例(1フレーム = 1000 ÷ FPS、反応 = 1フレーム + PING ÷ 2)
FPSPING1フレーム反応まで
144306.9 ms21.9 ms
606016.7 ms46.7 ms
6012016.7 ms76.7 ms
3020033.3 ms133.3 ms

表の値は計算値で、実測ではありません。モニターの表示遅延やマウスのポーリングレートは含まれていません。